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Jeu vidéo : comment la France s'impose comme acteur majeur ?

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Jeu vidéo : comment la France s'impose comme acteur majeur ?

Après deux années record, 2018 et 2019, le secteur français du jeu vidéo a affiché un bilan 2020 en progression. Fort d'une capacité de résistance avérée face à la Covid-19, il a su capitaliser sur le savoir-faire de ses grandes entreprises et PME et compte sur de nouveaux débouchés.

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Qui aurait parié sur le succès du secteur du gaming ? D'une pratique anecdotique, adressée dans l'imaginaire à un public jeune, initié et dépositaire de cette contre-culture technologique, le jeu vidéo s'est érigé en véritable pilier de la culture populaire de par sa démocratisation. Et cette réussite fulgurante d'être étroitement liée à une notion clé : l'innovation. De l'Atari 2600 à la 9ème génération de consoles, le secteur a su se réinventer au fil des années, proposant des expériences de plus en plus immersives, stimulantes et réalistes. Dans ce domaine, à la croisée des chemins technologique et économique, la France n'est pas en reste.

2018 et 2019 : deux années record pour le secteur vidéoludique français

Pour le secteur, 2018 a représenté une année historique. Le marché français a enregistré un chiffre d'affaires de 4,951 milliards d'euros, en hausse de 35,83% sur l'exercice 2016. Plus qu'un bon résultat, ce chiffre a représenté une année record pour le marché français, orienté à la hausse depuis plusieurs années.

Toutefois, le marché a enregistré un recul de 2,67% sur l'année 2019, à 4,819 milliards d'euros. Un recul certes, mais très relatif : cette baisse répond uniquement à la transition technologique initiée par le lancement des consoles de 9ème génération, soit une fin de cycle sur le marché, et un report des achats de la part des consommateurs sur 2020 dans l'attente de nouveaux supports. De plus, l'exercice constitue comparativement la deuxième année record pour le secteur.

Covid-19 : ma petite entreprise... ne connaît pas la crise

Outre une orientation très favorable, le marché français du jeu vidéo a su démontrer une véritable capacité de résistance face à la crise sanitaire. Celle-ci a constitué un levier pour le secteur : les deux périodes de restrictions sanitaires ont engendré une demande accrue pour les supports et contenus vidéoludiques de la part des joueurs français.

Selon les estimations, le chiffre d'affaires du secteur est en ce sens passé de 4,819 milliards d'euros en 2019 à 5,542 milliards d'euros en 2020, soit une croissance de 15%, à contre-courant de l'ensemble des autres secteurs de la production culturelle.

Le savoir-faire tricolore

En 2019, le secteur vidéoludique français comprenait 1130 établissements spécialisés, contre 762 en 2016. L'activité de développement (69,8% des sociétés) a majoritairement été représentée, suivie des prestations de services (22,4%), de l'édition (4,7%) et de la distribution (3,1%). L'industrie française employait sur la même année 27 200 salariés, en hausse de 7,5% sur 2018.

Le jeu vidéo est mort, vive le jeu vidéo

La pratique du jeu vidéo se situe en 2021 à la croisée des chemins, appelée à muter en profondeur pour rompre avec son modèle traditionnel. L'industrie voit aujourd'hui de nouvelles opportunités s'ouvrir à elle, à l'instar de la réalité étendue. La notion, recouvrant celles de réalité augmentée, réalité virtuelle et réalité mixte tend à se généraliser, avec en 2019, 20% des studios de développement français déclarant travailler sur des projets intégrant ces technologies. Parmi eux, 74% plébiscitent la réalité virtuelle contre 16% pour la réalité augmentée et 10% pour la réalité mixte, soit les deux.

Autre mutation significative : l'émergence du cloud gaming, préfaçant un délaissement des consoles. Le modèle est le suivant : moyennant un abonnement mensuel, plusieurs opérateurs proposent aux joueurs d'accéder à des jeux stockés en ligne, sans console ni supports physiques à proprement parler. A l'international, les offres Google Stadia, PS Now, Microsoft xCloud ou encore Amazon Luna en témoignent. Concernant spécifiquement la France, la société française Blade, avec Shadow, propose en ce sens une offre de cloud gaming PC entièrement dématérialisée, accessible sur n'importe quel écran.

Une pratique en voie de professionnalisation

Outre les innovations technologiques adressées au domaine vidéoludique, la professionnalisation du jeu vidéo constitue un nouveau relais de croissance pour le secteur. Le secteur français de l'e-sport a en ce sens enregistré un chiffre d'affaires de 28,77 millions d'euros en 2018, en hausse de 28,15% sur 2016. Plus significatif encore, le passage du nombre de joueurs professionnels français de 120 en 2016 à 935 en 2019.

Cette montée en puissance est la résultante de la création de structures professionnelles dédiées à la pratique, de clusters et centres de formation ainsi que d'une hausse notable de l'audience et de la demande de la part des spectateurs. Les structures professionnelles, ou équipes, se placent aujourd'hui comme les premiers promoteurs de l'e-sport. Parmi les formations nationales reconnues se trouvent des équipes telles que Vitality, LDLC - OL, Oplon, GamersOrigin ou encore Against All Authority, portant haut les couleurs tricolores dans les compétitions domestiques et internationales.

Pour en savoir plus

Antoine Vandevoorde est analyste marché au sein de SVP Information Décisionnelle. Diplômé en géoéconomie et intelligence stratégique de l'Iris et de la Grenoble Ecole de Management, il est notamment passé par Publicis Consultants et l'Adit.




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